Magicは2人以上のプレイヤーがオリジナルのデッキを使ってバトルする戦略カードゲーム。各プレイヤーは20点のライフ(統率者戦では40点)からスタート。呪文を唱え、クリーチャーを召喚し、戦術を駆使して相手のライフを0にしよう。30年以上の歴史と27,000種以上のカードで、同じゲームは二度とない。
勝利条件:相手のライフを20→0に(統率者戦では40→0に)。
マナは呪文を唱えるための魔法エネルギー。各色には固有の土地タイプがあり、独自の強みとプレイスタイルを持つ。土地をタップ(横向きに)してその色のマナ1つを生み出す。
秩序・防御・回復。小型クリーチャーとエンチャントで連携し強くなる。
知性・制御・幻術。追加ドローと打ち消しで相手を出し抜く。
力・野心・死。クリーチャー除去・ライフ吸収・墓地からの復活。
自由・混沌・炎。火力呪文と速攻クリーチャーで即座にダメージ。
自然・成長・力。マナ加速から戦場最大のクリーチャーを展開。
画像: Scryfall
すべてのMagicカードにはタイプがあり、いつプレイできるか・どう機能するかが決まる。土地はマナを生む。クリーチャーは攻撃とブロックを行う。呪文は強力な一回限りの効果や持続的な効果を持つ。
マナを生み出すリソース。手札から毎ターン1枚プレイ可能。
攻撃と防御の主力。パワー(攻撃力)とタフネス(体力)を持つ。
いつでも(相手のターンにも)唱えられる。解決後は墓地へ。
強力な一回限りの効果。自分のメインフェイズにのみ唱えられる。
戦場に残りゲームのルールを変更。クリーチャーに付くものもある。
無色のパーマネント。装備品・マナ加速・ユーティリティ。色を問わず使える。
画像: Scryfall
すべてのMagicカードは同じレイアウト。読み方を覚えよう:
呪文を唱えるには、土地をタップしてマナ・コストを支払う。コストはカードの右上に表示されている。
戦闘はゲームに勝つための主要手段。戦闘フェイズに、アンタップ状態のクリーチャーで攻撃する。相手はどのクリーチャーでブロックするかを決める。戦場に出たターンのクリーチャーは攻撃できない(召喚酔い)。ただし速攻持ちは除く。
相手が4/3のクリーチャーと2/1のクリーチャーで攻撃してきた。自分にはアンタップ状態の2/2クリーチャーが1体いる。どうする?
各ターンは5つのフェイズで固定順に進行。戦闘には5つのサブステップがある。この流れを理解すればほとんどのルール論争を防げる。
画像: Scryfall
自分のデッキ(裏向き)。ドローステップに1枚引く。引けない状況で引かなければならない場合は敗北(規則104.3c)。
引いたカード — 他のプレイヤーには非公開。手札上限は7枚で、クリンナップ・ステップに超過分を捨てる。
パーマネントが存在するゾーン(土地・クリーチャー・アーティファクト等)。全プレイヤーが共有する。
破壊・捨て・生け贄にされたカード。表向きで全員に公開。順序が意味を持つ場合がある。
ゲームから取り除かれたカード。効果が明示的に戻すと書いていない限り戻せない。
統率者戦では統率者がここからスタートする。紋章やその他の特殊オブジェクトもここに存在する。
呪文と能力が解決を待つゾーン。後入れ先出し — 最後に追加されたものが最初に解決される。
多くのクリーチャーにはキーワード能力がある — ゲームルールを表す一語の能力。よく出る重要なものを紹介。
プレイヤーが優先権を得るたびにゲームが自動的にチェックする条件。誰も対応できない — 自動的に発生する。
ライフが0以下のプレイヤーは即座にゲームに敗北する。
タフネス以上のダメージを受けたクリーチャーは破壊される。
タフネスが0以下のクリーチャーはオーナーの墓地に置かれる。
同じ名前の伝説のパーマネントを2つ以上コントロールしている場合、1つを選び残りを墓地に置く。
毒カウンターを10個以上持つプレイヤーはゲームに敗北する。
空のライブラリーからカードを引かなければならないプレイヤーは敗北する。
戦場を離れたトークンは状況起因処理として消滅する。
誘発型能力は「〜したとき」「〜するたび」「〜の開始時に」で始まる。条件が満たされると自動的に誘発してスタックに乗る。コントローラーが誘発するかどうかを選ぶことはできない — 自動的に発生する。
統率者戦(Commander)は最も人気のあるマルチプレイヤーフォーマット。通常ルールに加え固有のルールを持つ。
統率者を含む正確に100枚。基本土地以外は重複不可。
統率者はデッキでなく統率領域からスタート。クリーチャー呪文を唱えられるいつでも、そこから唱えることができる。
デッキの全カードが統率者の色アイデンティティに含まれる色のみでなければならない。青黒の統率者なら赤カードは使用不可(代替コストがあっても同様)。
全プレイヤーが40点スタート(通常の20点ではない)。長期戦を前提に戦略を組む。カードの価値はゲームが長いほど高くなる。
1人の統率者から受けた戦闘ダメージの累計が21点以上になると即脱落。ライフが残っていても関係ない。
死亡や追放後、統率領域から統率者を唱え直すたびに無色2マナが追加でかかる。唱えるたびに蓄積されていく。
統率者戦は4人対戦が標準。脅威評価・タイミング・テーブルポリティクスが純粋なカードパワー同様に重要。
同じ名前の伝説のパーマネントを2つ以上コントロールしている場合、1つを選んで残りを墓地に置く。これは状況起因処理であり、誰も対応できない。
プレコンデッキ1つですぐにCommanderを始められる。以下は揃えておきたいものの一覧。

Commanderを始める最速の方法。100枚入りですぐ遊べる。デッキ構築不要。
プレイスタイルで選ぼう: オーラ(白)・コントロール(青)・再アニメイト(黒)・アグロ(赤/緑)。

シャッフル中のカードを保護。大切なデッキには必須。
スタンダードサイズ(63.5×88mm)。Dragon Shield MatteやKMC Hyper Matが定番。

100枚のCommanderデッキを安全に収納・携帯。
二重スリーブ対応(約110枚)のデッキボックスを選ぼう。